Nvidia, “AI filtresi” eleştirilerinin ardından DLSS 5 kontrollerini genişletiyor

K

Küresel Bülten

Küresel Bülten Editörü

21 Temmuz 20264 dk okuma0

Nvidia, DLSS 5’in oyunların görsel kimliğini bozarak sahneleri birbirine benzeyen yapay zekâ üretimlerine dönüştürdüğü yönündeki eleştirilerin ardından geliştiricilere sunulacak kontrol araçlarını ayrıntılı şekilde tanıttı. SIGGRAPH 2026 kapsamında gösterilen sistem; iki temel yoğunluk ayarı, üç farklı yapay zekâ modeli ve nesne bazlı maskeleme seçenekleri sunacak.DLSS 5, geleneksel yükseltme ve kare oluşturma tekniklerinden farklı olarak oluşturulmuş görüntünün Devamı: Nvidia, “AI filtresi” ele

Nvidia, DLSS 5’in oyunların görsel kimliğini bozarak sahneleri birbirine benzeyen yapay zekâ üretimlerine dönüştürdüğü yönündeki eleştirilerin ardından geliştiricilere sunulacak kontrol araçlarını ayrıntılı şekilde tanıttı. SIGGRAPH 2026 kapsamında gösterilen sistem; iki temel yoğunluk ayarı, üç farklı yapay zekâ modeli ve nesne bazlı maskeleme seçenekleri sunacak.DLSS 5, geleneksel yükseltme ve kare oluşturma tekniklerinden farklı olarak oluşturulmuş görüntünün görünümünü üretken yapay zekâ ile yeniden yorumlayan bir aşama içeriyor. Bu yaklaşım, teknolojinin oyunların sanat tasarımına ne ölçüde müdahale edeceği konusunda tartışmalara yol açmıştı.DLSS 5’te iki temel yoğunluk ayarı bulunacakNvidia’nın gösterimine göre geliştiriciler, DLSS 5’in görüntü üzerindeki etkisini öncelikle “Structure Intensity” ve “Tone Intensity” isimli iki genel ayar üzerinden belirleyebilecek.Structure Intensity ayarı; ortam kapatma, yansımalar, temas gölgeleri ve yüzey altı saçılımı gibi yüksek frekanslı ayrıntıları kontrol ediyor. Ayarın yükseltilmesi, ışığın cilt, saç, bitkiler ve yarı saydam malzemeler üzerindeki görünümünü değiştirebiliyor.Tone Intensity ise sahnenin genel aydınlatması, renkleri ve atmosferi gibi daha geniş görsel unsurlara müdahale ediyor. Böylece geliştiriciler yapay zekânın bir kareyi ne kadar güçlü biçimde yeniden yorumlayacağını ayarlayabiliyor.Ancak sistem yalnızca bu iki kaydırıcıyla sınırlı olmayacak. Nvidia, DLSS 5 için şimdilik A, B ve C olarak isimlendirilen üç ayrı yapay zekâ modeli hazırladı. Her model, aynı görüntüyü farklı biçimde işliyor.Geliştiriciler tek bir modeli oyunun tamamında kullanmak zorunda olmayacak. Modeller; bölümler, ortamlar, ara sahneler veya belirli görsel koşullar arasında değiştirilebilecek.Karakterler ve nesneler ayrı ayrı işlenebilecekDLSS 5’in dikkat çeken özelliklerinden biri de karakter ve nesne bazlı maskeleme sistemi olacak. Teknoloji, sahnedeki bir karakteri otomatik olarak algılayarak yapay zekâ işlemlerinin yalnızca bu karaktere veya karakter dışındaki çevreye uygulanmasını sağlayabilecek.Örneğin bir geliştirici, DLSS 5 ile çevredeki ışıklandırmayı ve malzemeleri geliştirebilirken ana karakterin yüzünü tamamen işleme dışında bırakabilecek.Oyun motoru üzerinden özel maskeler oluşturmak da mümkün olacak. Nvidia’nın demosunda şişeler, üzümler, sürahi ve diğer sahne nesneleri için ayrı Structure ve Tone ayarları kullanıldığı gösterildi.Bu yaklaşım, DLSS 5’in farklı karakterleri benzer şekilde pürüzsüzleştirebileceği veya yüz ayrıntılarını değiştirebileceği yönündeki endişeleri azaltabilir.Resident Evil Requiem gösterimi tartışma yaratmıştıDLSS 5’in mart ayında gösterilmesinin ardından Resident Evil Requiem karakterleri Grace Ashcroft ve Leon Kennedy üzerinde yapılan değişiklikler tepki çekmişti. Bazı kullanıcılar teknolojiyi, oyunların görüntülerini standartlaştıran bir “AI filtresi” ve “AI slop” olarak nitelendirmişti.Nvidia CEO’su Jensen Huang ise bu eleştirilerin doğru olmadığını savunarak geliştiricilerin sanat yönetimi üzerindeki kontrolünü koruyacağını söylemişti. SIGGRAPH 2026’da gösterilen nesne maskeleri ve farklı yoğunluk seçenekleri, şirketin bu iddiasını desteklemek için hazırladığı araçlar arasında yer alıyor.DLSS 5 nasıl çalışıyor?Nvidia’ya göre DLSS 5, geleneksel yöntemlerle oluşturulan oyun karesini başlangıç noktası olarak kullanıyor. Daha sonra görüntünün görünümünü zenginleştirmek amacıyla öğrenilmiş üretken bir işlem aşaması uygulanıyor.Sistem yalnızca son 2D görüntüden yararlanmıyor. Albedo, yüzey normalleri ve ışıklandırma gibi dahili görüntü arabellekleri de modele aktarılıyor. Nvidia, bu verilerin ortaya çıkan görüntünün geliştiricilerin ve sanatçıların hedeflerine bağlı kalmasına yardımcı olduğunu belirtiyor.Hareket vektörleri ise modelin kareler arasındaki değişimleri takip etmesini sağlıyor. Sistem, gelecekteki karelere bakmadan her kareyi sıralı biçimde işliyor. Nvidia’ya göre bu yöntem, görüntülerde titreme, kayma ve yüzeylerin hareket ediyormuş gibi görünmesi gibi sorunları önlemeyi amaçlıyor.Şirket, büyük üretken yapay zekâ sistemlerinden elde edilen bilginin tek aşamalı ve daha küçük bir piksel uzayı difüzyon modeline aktarıldığını söylüyor. Teknolojinin tek bir ekran kartında çalışması planlanıyor.Buna karşın DLSS 5’in performans üzerindeki etkisi, destekleyeceği ekran kartları ve ihtiyaç duyacağı VRAM miktarı henüz açıklanmadı.Yanlış ayrıntı üretme riski devam ediyorDLSS 5’in geliştiricilere daha fazla kontrol vermesi önemli olsa da üretken görüntü işleme sistemlerinin temel sorunları tamamen ortadan kalkmış değil.Sistemin ana girdilerinden birinin 2D görüntü ve hareket vektörleri olması, kısmen gizlenen nesnelerin veya belirsiz ayrıntıların yanlış yorumlanmasına neden olabilir. Yapay zekâ, yeterli görsel bilgi bulunmadığında sahnede gerçekte olmayan detaylar oluşturabilir veya mevcut bir nesnenin görünümünü değiştirebilir.Nvidia, geliştirici ortaklarından gelen geri bildirimler doğrultusunda yeni kontrol seçenekleri üzerinde çalışmaya devam ettiğini belirtiyor. DLSS 5’in sonbaharda kullanıma sunulması planlanıyor. Üç farklı model, nesne bazlı maskeler ve iki temel yoğunluk ayarının oyuncuların endişelerini azaltıp azaltmayacağı ise teknolojinin gerçek oyunlarda kullanılmaya başlamasıyla belli olacak.

Reklam

Etiketler

#ekran kartı#haber#pc#teknoloji#dlss 5

Paylaş

K

Bu haber bağımsız gazetecilik ilkeleri çerçevesinde hazırlanmıştır. Hata veya eksiklik için düzeltme talep edin.

Reklam